Отдохнуть не получится: обзор хоррора soma

Отдохнуть не получится: обзор хоррора soma

Поднимаешься по лестнице в ожидании, что на данный момент на храбреца ринется монстр. Но ничего для того чтобы, игра пугает вторыми методами

Формы судьбы

Саймон Джаррет приходит в себя на подводном комплексе Pathos-II по окончании сканирования мозга во врачебном кабинете. Храбрец сравнительно не так давно было травмирован в дорожной аварии и отправился на очередной прием к врачу, что, "Наверное," отправился насмарку. Саймон открывает глаза: свет погашен, кругом беспорядок, людей нет.

Из записей делается ясно, что персонаж проспал почти сто лет – из 2015 года он переместился в 2103. Отысканные роботы только посильнее запутывают обстановку: они отчего-то на полном серьезе вычисляют себя живыми людьми. В SOMA редко что-то говорится прямо, мысли разработчиков мы должны осознать и трактовать сами.

Frictional Games замахнулась на щекотливую тему смерти.

Возможно ли перенести сознание в другую форму? Значит ли это, что вечная судьба настояща? Согласны ли вы стать программой, только бы не умирать?

Чем больше мы познаем мир игры, тем посильнее делается не по себе от вопросов, каковые нечайно появляются при прохождении.

Чёрный коридор с одинокой лампой не предсказывает ничего хорошего, в особенности в то время, когда рядом раздается приглушенный шорохи и скрежет

В базе SOMA лежит та же совокупность сотрудничества с окружением, что и в прошлых играх компании. Экшена как такового нет, от чего игра вначале думается нудной. Главный герой ничего не может, инвентарь фактически все время безлюдной, соперники громадных неприятностей не доставляют.

Главную часть времени мы ходим по локациям, решаем небольшие головоломки, читаем записки и вместе с протагонистом стараемся осознать, что же тут случилось.

Разработчики поставили в центр SOMA сюжет. История не очень богата на неожиданные моменты и резкие повороты, но превосходно написана и, что основное, заставляет поразмыслить над темами, каковые больше характерны кинематографу и литературе, но не играм. Чем глубже начинаешь разбираться в происходящих в мире проекта вещах, тем посильнее делается не по себе.

Отдохнуть за SOMA не окажется, она не для развлечения. Это важный и ответственный проект, что преподнесен нам в интерактивной форме. Как раз в рассуждениях о жизни, смерти, душе и сознании кроется настоящий хоррор игры.

Не в выпрыгивающих из-за угла монстрах, и не в леденящих кровь криках, чего тут практически нет. Пугает сама история и затрагиваемые в ней вопросы.

Так тут происходит восстановление здоровья: необходимо ткнуть пальцем в светящуюся точку

Игра оказалась линейной, все «неправильные» выходы забаррикадированы или вовсе отсутствуют. Пропустить нужную дверь сложно, продолжительно плутать по чёрным коридорам не придется. Разработчики сделали уровни достаточно разнообразными в плане визуального оформления, они не сливаются в серую массу и пускай мало, но отличаются между собой.

Особняком стоят прогулки по дну моря, каковые были очень неинтересными.

Не достаточно броских красок, общей красоты и косяков рыб подводного мира, как в BioShock 2. Расстояния от одной точки до второй громадные, а по пути ничего занимательного не видится, не считая очередных аудиозаписей с беседами ученых.

Отключив питание, робот закричит от боли, сложно живой человек

Битую часть времени мы занимаемся обычным хождением по различным кабинетам: надавить кнопку, перевести тумблер, определить код доступа и без того потом. Иногда взбучку смогут устроить соперники, но значительных неприятностей они не могут доставить. Неприятелей мало, довольно часто по большому счету по одному на уровень.

Существа, некие симбиозы людей и роботов, владеют различными свойствами.

Один вид, к примеру, подмечает любой шорох, обходить его необходимо лишь на цыпочках и стараясь не наткнуться на какую-нибудь коробку либо банку под ногами. На другого нельзя смотреть, в противном случае он тут же пустится за вами в погоню. Игра иногда напоминает Alien: Isolation, но тут все значительно несложнее.

Кто живёт на дне океана?

Стелс из SOMA не оказался: скрываться в шкафчиках храбрец не имеет возможности, отвлекать соперников также не может – на кинутую банку монстр кроме того не обернется. От неприятелей возможно убежать, схема большинства уровней разрешает это сделать, а неприятели скоро теряют к вам интерес. Кроме того в случае если Саймона догонят, ничего ужасного не произойдёт.

Персонажа ранят, и существо отчего-то переместится в второй финиш локации.

Возможно хоть напролом переть, если не получается одурачить соперника: получите урон, но избавитесь на некое время от гада, и легко пройдете дальше.

Предметы в воде неестественно остановились, словно бы приклеены к невидимой стенке

догонялки и Никудышные прятки с неприятелями – единственное развлечение в игре, да да и то не очень увлекательное. Радует лишь, что разработчики не стали добавлять экшен-эпизоды с боями, это стёрло с лица земли бы воздух. Быть может, Frictional Games и вовсе не требуется было додавать соперников, а следовало сосредоточиться на повествовании и головоломках.

Задачки в игре элементарные и довольно часто решаются способом подбора комбинации, потеряться в комнатах и коридорах также сложно.

Звуковое оформление, как в большинстве случаев у Frictional Games, выполнено блестяще. Непонятные шорохи, стоны трудящихся механизмов, подозрительно напоминающие человеческие, постукивания и скрипы не вынуждают всегда дёргаться, но и не разрешают полностью расслабиться.

До масштабов подводного города Рапчур из BioShock местному комплексу на большом растоянии, но и мелким его не назовешь

Разработчики смогли запутать нас не хуже, чем главного храбреца. Мы натурально запутаны , по крупицам восстанавливаем движение событий, по окончании чего может оказаться, что все представления и наши доводы ошибочны. в течении 10-12 часов Саймону, как и игроку, предстоит очень многое определить и осмыслить. Прогулка по станции Pathos-II оказывает яркое впечатление.

SOMA прежде всего понравится тем, кто ожидает от игр чего-то нового: не очередной боевик либо кровавый хоррор, а вдумчивое и важное произведение. В случае если сможете зацепиться за историю, то минусы в виде не сильный геймплея и не самой технологичной картины останутся незамеченными.

Оценка: 4/5

Преимущества:

Отличная история

Качественное звуковое оформление

Гнетущая воздух

Недочёты:

Хоррор, а ужасных моментов нет

Неприятели обделены интеллектом и не страшны

Довольно часто геймплей сводится к простой ходьбе

Вывод: Неторопливый хоррор, в котором на первый замысел выходит повествование, а не игровой процесс либо приевшиеся способы запугивания. Но, это не мешает SOMA держать в напряжении благодаря поднятой теме смерти.

SOMA — Интеллектуальный хоррор (Обзор)


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: