Интервью с oculus и epic о будущем vr-контента
Интервью с Oculus и Epic | Введение
В прошлом месяце на американском сайте была опубликована статья о премьере короткометражного анимационного VR-фильма называющиеся Henry, что был создан силами студии Oculus Story Studio. Это внутренне подразделение компании Oculus, организованное бывшими аниматорами и продюсерами Pixar и Dreamworks. В той статье создатель делиться собственными впечатлениями от фильма в виртуальной реальности и признает, что мы движемся к новому направлению в творчестве, развитие которого нам тяжело угадать либо представить, учитывая в далеком прошлом укоренившиеся представления о кино и играх.
Статья повлекла за собой весьма увлекательное обсуждение среди читателей Tom’s Hardware, высказывавших собственный видение реализации фильмов в виртуальной реальности и отхода от проторенных дорожек.
Кстати, сравнительно не так давно было озвучено пара новых разработок в области контента виртуальной реальности. Одвременно с этим мы совершили маленькие интервью по email с Рэем Дэвисом (Ray Davis), разработчиком Epic Unreal Engine (движок употреблялся для Henry) и ЭдвардомСаатчем (Edward Saatch), продюсером Oculus Story Studio. Мы задали Саатчу вопрос, не приведут ли фильмы с более глубоким погружением утрату интереса к фильмам на громадном экране.
Его ответ, что вы сможете прочесть потом, нам показался весьма показательным и есть еще одним доказательством того, что VR-фильмы ведут нас совсем в другом направлении, чем 3D-кино.
Ниже мы приведем маленькую подборку занимательных новостей, которые связаны с виртуальной реальностью, а после этого сами интервью. Но сперва мы бы желали опубликовать пара самые интересных высказываний отечественных читателей, потому, что, как нам думается, это подготовит почту для весьма занимательного дискуссии.
Это немыслимое монументальное изменение восприятия сюжета. Это не кино, не игра. Было бы здорово наблюдать фильм, а после этого остановить воспроизведение ивзять под контроль персонажей, либо возвратиться к некоторым сценам по окончании титров и взглянуть их под другим ракурсом.
Не смотря на то, что кроме того эта мысль и близко не дает представление о том, к чему нас может привести эта разработка. Это тяжело себе представить — surphninja
Итак, VR-фильм может всецело контролироваться компьютером в реальном времени, как видео-игры. Фильмы смогут сниматься посредством шаров, содержащих пара связанных совместно камер, дабы вы имели возможность просматривать сцены в режиме 360 градусов. Определенные действия смогут приостанавливаться, пока вы не сосредоточитесь на конкретной области, другими словами VR- фильм может варьироваться по длительности, исходя из этого просмотр будет скорее личным, а не групповым занятием. — AnimeMania
…VR- фильм визуализируется в настоящем времени, разрешая, к примеру, останавливать взрыв инопланетян, что вот-вот случится сзади вас, , пока ваше внимание не будет направленно в необходимое место. VR знает куда вы смотрите, и куда вы должны наблюдать. В случае если необходимо вынудить вас повернуться в нужную сторону, может разуться звук сзади либо что-то может мимо вашего лица.
3D-фильм снимается линейно и не имеет таких возможностей. В VR-фильмах кроме этого может показаться возможность изучить разные части сцены (скажем, дабы взглянуть, как в действительности выглядит панель управления главного злодея) в зависимости от того, что разрешит режиссер. — SeeLukeBair
Сейчас перейдем к некоторым новостям, каковые нам показались увлекательными:
- Агентство по виртуальной реальности, носящее названиеKaleidoscope, заявило, что оно организует гастролирующий фестиваль VR-кино с 22 августа по 14 октября.Выставка посетит 10 городов: Портленд, Сиэтл, Ванкувер, Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Денвер, Монреаль, Торонто, Нью-Остин и Йорк. Kaleidoscope образовано Рене Пинелем (Rene Pinnell) и бывшим техническим директором компании Industrial LightMagic Майклом Брейманом (Michael Breymann). Кстати, мероприятие в Лос-Анджелесе прошло 23 сентября и, думается, совпадало с ежегодной конференцией разработчиков Oculus Connect.
- Фактически незадолго до релиза проекта Vive от HTC-Valve студия Lionsgate объявил игру в виртуальной реальности по мотивам фильма Джон Уик. Шутер от первого лица создается студией Starbreeze (издатель и разработчик), которая кроме этого будет сотрудничать с WEVR, создавшей проект Blue: Encounter, использованный для презентации HTC Vive. Кроме этого в проекте будет принимать участие студия виртуальной реальностиGrab.
Перед тем как мы начнем интервью, кое-какие читатели смогут задаться вопросом, из-за чего мы решили опубликовать данный материал. Не считая очевидной связи VR с компьютерными разработками (платформа, на которой начала формироваться новое поколение игр, требующая достаточно важного оборудования), показывается потенциальная возможность сближения игр и кино, с которой мы можем познакомиться уже в ближайшие нескольких лет.
Интервью с Oculus и Epic | Рэй Дэвис — разработчик Epic Unreal Engine
Tom’s Hardware: Какую роль играется студия Epic в разработке Henry? Вы рассказываете, что мультфильм был создан на движке Unreal Engine, но какие конкретно его части употреблялись, в каком количестве и для чего?
Рэй Дэвис: При Henry мы практические не принимали участие в разработке. Всю тяжелую работу по созданию взяла на себя команда Oculus. Отечественная изначальная цель заключалась в том, дабы обеспечить эргономичный доступ ко инструментам и всем функциям Unreal Engine 4, так, дабы любой имел возможность забрать движок и сделать что-нибудь на его базе, не обращаясь к нам за помощью.
Команда, организовавшая Oculus Story Studio, имеет большое количество талантов и просто страно, что они смогли создать, применяя отечественную разработку в качестве базы. Мы всегда были родными партнерами с Oculus и настойчиво трудились, дабы обеспечивать помощь их новейшего оборудования в UE, и внедрение предложений и пожеланий, появляющихся в ходе производства, для будущих разработок.
Tom’s Hardware: Были ли еще случаи применения Unreal Engine в аналогичных анимационных проектах? Имеете возможность привести примеры?
Рэй Дэвис: В прошлом UE был известен, в первую очередь, как инструмент для игр, но сейчас он вправду превратился в инструмент для тех, кто желает создать цифровой контент с визуализацией в настоящем времени. Виртуальная реальность совместила огромное количество трендов из нескольких отраслей, и мы видим как разработчики игр и фильмов применяют однообразные комплекты инструментов для инновационного контента. В UE4 имеется все функции и инструменты для помощи рендеринга высокой точности для виртуальной реальности и других современных платформ, так что в некоторых отношениях мы не весьма поражены, что разработку используют все больше команд, не относящихся к игровой индустрии.
Tom’s Hardware: Чем отличается опыт погружения в виртуальную реальность от простой 3D-игры для ПК с позиций разработки/игрового движка? Где эти различия появляются, какие конкретно вычислительные мощности нужны для работы?
Рэй Дэвис: Чисто с технической точки зрения нет значительной отличия между разработкой цифрового контента для игры и созданием виртуальной реальности. Возможно, самая громадная неприятность, о которой приходится сказать, это производительность, потому, что для современной виртуальной реальности требуются громадные вычислительные ресурсы. К счастью, это одна из областей, на которую мы ориентируем движок UE, так что разработчики смогут создать на его базе предельное число контента.
Практически в каждом VR-проекте для стереовизуализации употребляется неотёсанный ресурсоемкий подход двойного рендеринга сцены, но в действительности, тут имеется огромное количество оптимизаций, каковые возможно применять, дабы снизить нагрузку и взять еще больше шансов.
Разрабатывая UE, мы всегда решаем тяжёлые инженерные задачи, дабы продюсеры имели возможность реализовать все собственные сумасшедшие идеи, не отвлекаясь на ограничения и технические трудности.
Tom’s Hardware:Включалась ли в работу над данным проектом вторая команда? Приходилось ли как-то дорабатывать UE4, либо употреблялся лишь обычный движок?
Рэй Дэвис: Мы не разрабатывали особых предположений UE4, имеющих какие-то комплекты дополнительных функциональных возможностей. Исходя из этого все, что необходимо для короткометражного VR- фильма, как Henry, – иметь стандартную версию движка, которую возможно загрузить безвозмездно. Крайне важно тесно интегрировать функции и основные инструменты в одном пакете, в другом случае разработчики будут тратить собственный время на поиски других инструментов и дополнений, нужных для контента.
Таковой подход кроме этого свидетельствует, что любой контент, созданный для одного проекта, возможно применять сразу же для любого другого проекта либо платформы, что приносит огромную пользу для сообщества разработчиков на UE. Создание годного контента для виртуальной реальности – это тяжёлая задача, и мы настойчиво трудимся, дабы обеспечить разработчиков всеми вероятными преимуществами!
Tom’s Hardware:На ваш взор из-за чего Oculus выбрала Epic?
Рэй Дэвис: Мы стараемся соответствовать высоким требованиями для правильной визуализации при UE, что есть одним из явных преимуществ для команд, применяющих разработку. Помимо этого, в моменты творческих поисков довольно часто приходится прорабатывать множество вариантов, дабы, наконец, реализовать собственный видение и создать новый мир, и на эту область мы делаем акцент, разрабатывая и совершенствуя Unreal Engine.
в течении моей карьеры в качестве программиста я постоянно придерживался слогана что я могу сделать, дабы включить процесс командного творчества, и старался делать все, дабы улучшить продуктивность, благодаря чему, у людей увеличится число шансов для чего-то вправду инновационного. UE реализовал эту идею в таких совокупностях, как Blueprint, разрешающей любому создавать полноценные проекты на движке, не написав ни строки кода. Таковой уровень проработки инструментария – это огромная победа для любой команды, и я полагаю, что данный фактор учитывался при выборе UE4 для проекта Oculus.
Tom’s Hardware: В более широком смысле, видите ли вы виртуальную реальность, как потенциальную точку соприкосновения игр и кино? Я знаю, что уже были попытки объединения этих миров, но, честно говоря, они были не очень успешными. Смотря мультфильм Henry, я выяснил, что это будет целая серия короткометражных фильмов для детей, и ее превращение в VR-игру с главным персонажем.
Рэй Дэвис: Современная виртуальная реальность объединяет процессы создания кино и игр по тысяче причин. Я считаю, что с позиций кино имеется рвение отыскать новые средства повествования новых историй, и новые типы историй, каковые возможно поведать лишь посредством новой платформы, таковой как виртуальная реальность. Игровая индустрия неизменно с громадным рвением принимает новые увлекательные разработки, и не смотря на то, что не светло, станет ли виртуальная реальность только игровым инструментом, не появляется сомнений, что в скором времени мы заметим потрясающие новые игры только на VR-платформах.
Действительность скрещивания сводится к необходимости создания виртуальной реальности, будь то игра либо что-то еще, и я пологаю, что это тот случай, в то время, когда все системы и функции, каковые мы создавали для игр в течении последнего десятилетия, вправду становятся нужными. Развитие таких комплексных совокупностей, как физические сотрудничества, передовые способы и искусственный интеллект обработки звука было обусловлено, по большей части, развитием игр. Но все эти области являются неотъемлемым элементом создания убедительной виртуальной реальности.
Интервью с Oculus и Epic | Эдуард Саатчи – продюсер Oculus Story Studio
Tom’s Hardware: Каков прогресс вовлечения громадных студий в создание контента сейчас? Имеется ли для этого преграды, и что Oculus делает, дабы их преодолеть?
Эдуард Саатчи: Совместно со студией Oculus Story Studio мы наблюдаем на только новый, созданный для виртуальной реальности, кинематографический контент, что, как мы сохраняем надежду, вдохновит вторых на применение нового средства повествования. Мы уже видим как ведущие студии начинают вовлекаться в эту область и создавать хороший контент с обзором 360 градусов, к примеру, фильмДикая (Wild) с Риз Уизерспун и проект Jurassic World VR от Universal Pictures и Felix and Paul Studios. Это лишь начало.
Tom’s Hardware: В то время, когда контент станет более продолжительным?
Примечание: Henry всего 15 мин. длиной.
Эдуард Саатчи: Учитывая новизну среды виртуальной реальности, мы думаем, что создание множества маленьких фильмов, вместо инвестирования в один громадный фильм, – это самый эффективный метод получения опыта. Помимо этого, короткометражные фильмы дешевле в производстве, и в целом менее рискованные, в особенности на стадии зарождения индустрии.
Tom’s Hardware: В то время, когда Oculus создала студию? какое количество людей в ней было? Где находится эта часть компании? Каковы ожидания компании от этого подразделения?
какое количество компания инвестировала в данный проект?
Эдуард Саатчи: Oculus Story Studio существует около года. Команда так же, как и прежде относительно маленькая – около 15 инженеров, живописцев, сценаристов и дизайнеров, но с все они весьма гениальны и имеют обширный опыт за плечами. Отечественная миссия – вдохновить людей методом создания VR-фильмов и научить их методом распространения взятых нами знаний.
Tom’s Hardware:Я знаю, что для фильма употреблялся движок Unreal Engine. Из-за чего как раз UE 4?
Эдуард Саатчи: Мы выбрали Unreal Engine 4 от Epic Games в качестве движка для фильмов Lost и Henry. Это потрясающий комплект инструментов для живых повествования и сцен. Мы трудимся с Epic над созданием новых кинематографических средств на базе их движка.
Главной изюминкой движка и фильмов на его базе есть визуализация в настоящем времени, разрешающая нам ходить и изучить дом Генри, кроме этого она разрешает Генри реагировать на их движения и зрителей.
Tom’s Hardware: Для запуска Henry на ПК требуется железо для того чтобы же уровня, что и для запуска игр с Oculus?
Эдуард Саатчи: Да, требования фактически эквиваленты требованиям для запуска высококачественных видеоигр на Rift. Рекомендуемые системные требования возможно обнаружить сайте oculus.com.
Tom’s Hardware: Поход в кино (само собой разумеется, многие из нас наблюдают фильмы в одиночку в самолете с наушниками либо дома на планшетах) – это групповое и домашний мероприятие. Фильм Oculus пара меняет обстановку. Это громадный культурный сдвиг.
Как Oculus Studio видит будущее кино в контексте более глубоко погружения? Не повредит ли это групповой природе кинопросмотра?
Эдуард Саатчи: Мы так не думаем. Скорее с виртуальной реальностью кино и повествование станет еще более социальным явлением, чем когда-либо. На фестивале Tribeca начинала новая версия отечественного первого короткометражного фильма Lost, в котором два зрителя имели возможность наблюдать фильм совместно.
Зрители были воплощены как светлячки в лесу, и они имели возможность видеть друг друга, передвигаясь по сцене. Совместный опыт с другим зрителем такой же, как и в реальности, и в случае если представить, что история может взаимодействовать с вами, то в полной мере возможно ожидать, что в будущем VR-фильмы достигнут громадных высот.
Tom’s Hardware: Видит ли Oculus подобный контент вне анимации? Вероятен ли VR-фильм с настоящими актерами?
Эдуард Саатчи: Мы в восхищении от интерактивных возможностей. В случае если настоящие актеры будут наблюдать на вас прямо в фильме, это быстро усилит эффект присутствия, что не смогут предложить классические 2D и 3D-фильмы. Мы уже совершили захватывающие опыты с живой игрой, и не смотря на то, что в живом действии сложно подробно отследить перемещения, мы думаем, что тут заложен громадный потенциал.
Tom’s Hardware: Мне думается, что вероятны более настоящие пересечения фильмов и игр. Как несколько по созданию фильмов и развлечений трудится с группой по разработке игр для Oculus, либо они не сотрудничают?
Эдуард Саатчи: Oculus Story Studio деятельно экспериментирует и исследует методы повествования, применяя виртуальную реальность. Сейчас мы практически изобретаем язык виртуальной реальности совместно со всем сообществом, вовлеченным в данный процесс. И мы делимся отечественным опытом со всеми, а также видео, игровыми наработками и т.д.
Игры передают историю пользователю, она возможно сверхсложной либо весьма простой, но с VR мы сможем применять большой потенциал новой среды. И данный потенциал огромен. Исходя из этого мы делимся любым опытом, как успешным, так и неудачным, что, как мы сохраняем надежду, окажет помощь разработчикам в ходе развития и создания контента игровой индустрии.
Сейчас мы весьма вдохновлены жанром повествовательных игр, таких как Gone Home, Stanley Parable и Dear Esther.