Игра навсегда — «наука»

Игра навсегда - «наука»

Популярная наука

NO MAN’S SKY — это только амбициозная и масштабная игра, бросающая замечательный вызов всей индустрии игр в ее нынешнем состоянии.

Имеется человек, и данный человек желает реализовать вам Вселенную.

Это не какая-то метафорическая небесная твердь, а полномасштабная вселенная, которую возможно вместить в PlayStation 4 либо в компьютерный жесткий диск, а позже изучить. Вглядитесь в данный космос: вы имеете возможность побывать на любой звезде, какую видите, и каждая невидимая планета может стать для вас промежуточным пунктом маршрута. В этом бесконечном мировом пространстве каждый может стать исследователем, осуществив собственную мечту, и частично бесстрашным космонавтом либо частично археологом, изучающим неизведанное.

Имя этого человека Шон Мюррей (Sean Murray). Он вместе с группой программистов-единомышленников трудится в маленькой студии Hello Games в английском Гилдфорде, и вот-вот выпустит поразительно амбициозную научно-фантастическую экспериментальную игру называющиеся No Man’s Sky (Ничейное небо). В то время, когда игра поступит 9 августа в продажу по окончании вдохновившего легионы фанатов трехлетнего ожидания, она или выполнит давешние фантазии миллионов, или убьет их надежды.

No Man’s Sky обещает стать межзвездной экспериментальной средой, которую возможно изучить вечно. Игрока запускают в необычную космическую чашку Петри, населенную появляющимися наугад жизненными формами, и он может изучать их, эксплуатировать либо уничтожать. Возможно добывать ресурсы, дабы модернизировать оборудование либо выполнять сверхскоростные полеты.

Сейчас торговые суда ползут малым ходом по солнечным совокупностям, соблазняя пиратов своим драгоценным грузом. Кроме того изучение инопланетных языков оказывает помощь действенно торговать, либо по крайней мере, избегать оскорблений, могущих привести к перестрелке.

© Hello GamesСкриншот из игры No Man’s Sky

Это тяжёлая задача. Геймеры известны собственной любознательностью, им тяжело угодить, и они смогут весьма скоро вынести обвинительный приговор разработчику, посчитав, что тот через чур много наобещал либо через чур очень сильно разрекламировал собственный продукт. А рекламы у No Man’s Sky было много: тут и квинтиллионы планет, пригодных для изучения, и группировки, сражающиеся за власть над галактикой, и множество жизненных форм, каковые возможно внести в каталог мировом онлайн библиотеки.

Игроки смогут сделать вывод, что такие утверждения имеют целью подзадорить их. От No Man’s Sky они ожидают таковой вселенной, которая дает отпор, в то время, когда в нее попадают, которая выглядит не бессистемной и не случайной, а прекрасно продуманной. Им нужен контур обратной связи: ощущения, каковые вечно удивляют и продолжаются всегда.

Такие ожидания ставят весьма тяжёлые задачи перед разработчиками. Чем больше ты строишь, тем больше ты распыляешься, и тем менее выдающейся делается игра. Кроме того в самых высокобюджетных и самых разрекламированных играх класса ААА бывают сбои, нарушающие их внешний лоск.

У больших игр типа Grand Theft Auto V целые армии и огромные бюджеты разработчиков, всецело затмевающие собой маленькие свободные студии, такие как Hello Games. Вследствие этого напрашивается вопрос.

В случае если таковой большой разработчик как Rockstar производит огромные открытые миры, а они при ближайшем рассмотрении все равно выясняются бездушными (попытайтесь, к примеру, пообщаться с жителями Grand Theft Auto — все ограничится тем, что вы будет лупить их, толкать, расстреливать и давить), то как может Мюррей выполнить собственные обещания по поводу No Man’s Sky?

Более того, No Man’s Sky бросает вызов индустрии игр, которая разбогатела и самодовольно почивает на лаврах, беря пример с киноиндустрии с ее предпочтением к блокбастерам и сериалам, из которых получается франшиза. Не обращая внимания на огромные прорывы в компьютерных разработках, игры класса ААА частенько похожи на перегруженные подробностями мюзиклы — этакое пышное зрелище, за которым прячутся избитые идеи.

Не смотря на то, что No Man’s Sky приводит к громким разглагольствованиям о собственном бесконечном размахе, ее настоящая новизна может заключаться в том, что она сама порождает все это великолепие. В случае если No Man’s Sky не позволит игрокам чувство откровений и новых открытий, о которых они грезят с того времени, как показались игры, последствия для игры и для отрасли в целом смогут быть различными.

© Hello GamesСкриншот из игры No Man’s Sky

Мюррей большой и худощавый мужчина тридцати с маленьким лет. Он отдает предпочтение мятым клетчатым рубахам и носит густую как терновый куст бороду.

На проблему разработки вечно увлекательного игрового процесса он наблюдает как на хорошие совершенства свободы воли. «Не знаю, может это раздастся претенциозно, но меня вправду увлекает идея о том, дабы игроки имели возможность самовыражаться в играх, — говорит он мягко и по-мальчишески убежденно. — Возможно, это через чур сильное слово, но в то время, когда человек играется в игру типа Minecraft, мне думается, он высказывает некую часть собственной личности, что вряд ли вероятно с линейными играми класса ААА. Я могу полюбить такую игру, но вряд ли посчитаю нужным делать из нее видео на YouTube.

И еще, если бы мы встретились и начали сказать о таковой игре, не было бы никакого смысла говорить вам мою историю, по причине того, что опыт и наши ощущения полностью такие же. Все происходит в одно да и то же время, одним и тем же методом».

Задача No Man’s Sky’s — создать такие ощущения, каковые в один момент занимательны, спонтанны и астрономически емки. Таковой подход позван недовольством Мюррея индустрией игр, которая страдает от мании повторов. Завершив в 2012 году работу над парой высоко оцененных гоночных игр в манере Руба Голдберга (Rube Goldberg), он захотел поменять тему.

Мюррей обратился к тем играм, на которых вырос — где для богатого контента в обязательном порядке нужно применять базисные математические уравнения. До появления замечательных процессоров, талантливых создавать роскошную графику, дизайнеры делали ставку на кусочки кода, дабы создавать помещения в подземельях, награбленное добро в кладах и сундуках, и чудовищ, каковые бродили по коридорам. В итоге появлялась хаотичность, кульминационным моментом которой становилось монотонное повторение.

страницу канала.

Film Theory: How to LIVE FOREVER! The Science of Ghost in the Shell


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: