Futuremark vrmark: первый взгляд на тесты виртуальной реальности

Обзор Futuremark VRMark | Введение

Futuremark vrmark: первый взгляд на тесты виртуальной реальности

Компания Futuremark –создатель известного графического бенчмарка 3DMark, усердно разрабатывает новый тестовый инструмент, предназначенный для измерения свойства вашей совокупности трудиться с гарнитурами и шлемами виртуальной реальности (HMDS). Данный тест кроме этого окажет помощь корреспондентам из СМИ измерять задержки HMDS. Futuremark VRMark до тех пор пока еще находится в стадии разработки, но сравнительно не так давно редакция Tom’s Hardware была приглашена на предварительное знакомство с продуктом, организованное специально для СМИ.

Подготавливающийся бенчмарк предлагалось опробовать на экспериментальном оборудовании.

Обзор Futuremark VRMark | Ход за шагом

Утилита Futuremark VRMark обязана выйти в свет в 2016 году, но публике будут представлены не все компоненты. Futuremark VRMark возможно поделить на пара частей, и доступ к разным уровням будет во многом зависеть от того, чем вы занимаетесь. Обстоятельство для того чтобы решения связана с тем, что для тестирования совокупностей виртуальной реальности требуется дополнительное оборудование.

Для примера заберём задержку. При виртуальной реальности существует последовательность этапов обработки данных, имеющих собственные задержки. Согласно данным Futuremark бенчмарк Futuremark VRMark способен измерять время четырех разных процессов:

  • Время, прошедшее от физического события до события в API(Ход 1 – Ход 2)
  • Время, прошедшее от события в API до вызова отрисовки (Ход 2 – Ход 3)
  • Время, прошедшее от вызова отрисовки до появления изображения на дисплее (Ход 3 – Ход 4)
  • Совокупная задержка (Ход 1 – Ход 4)

Первый ход – физическое перемещение, запрещено совершенно верно измерить без устройства, которое может всегда выполнять одинаковые действия, и делать это по команде. Следовательно, таковой тип теста будет дешёв другим группам и производителям оборудования, имеющим доступ к такому виду особой техники в лабораторных условиях. Второй ход – время от события API до вызова отрисовки измеряется посредством программных инструментов, являющихся частью теста задержки.

Данный этап не требует дополнительного оборудования.

3DMark11 – VRMark

Представителей Tom’s Hardware познакомили с работой по анализу третьего шага теста: времени, прошедшего от вызова отрисовки до появления изображения на дисплее. В Futuremark заявили, что данный тест не будет доступен для широкой публики, по причине того, что для собственной работы он кроме этого требует наличия особого оборудования. Но данный тест будет доступен для корреспондентов VR-гарнитур.

Нас попросили не показывать отправленное оборудование и избегать его подробного описания, потому, что оно еще будет изменяться. Единственное, что мы можем до тех пор пока сообщить, то, что совокупность имеет внешний датчик, что снимает показания со скоростью в пара десятков тысяч раз в секунду, определяя момент, в то время, когда дисплей отрисовывает изображение. После этого устройство сравнивает полученный итог с тем, в то время, когда бенчмарк инициировал вызов отрисовки.

Данный тест дает нам три показателя в миллисекундах: Photon Latency, Photon Persistence и Total Latency.

Photon Latency – это время, нужное экрану, дабы ответить на вызов отрисовки. Photon Persistence – это время, нужное экрану для перехода от яркого к чёрному полю, его еще именуют гостинг. Futuremark VRMark кроме этого измеряет неспециализированную задержку, другими словами время прошедшее от физического события до появления изображение на экране.

Не смотря на то, что Futuremark предоставила экспериментальное оборудование и раннюю версию Futuremark VRMark, гарнитуру для тестирования нам было нужно искать самостоятельно. По данной причине мы проводили опыты лишь с одной моделью: Oculus Rift DK2.

3DMark Fight Scene – VRMark

Обзор Futuremark VRMark | Тестирование задержки дисплея

Тест задержки дисплея (Photon Latency и Photon Persistence) прежде всего рекомендован для измерения скорости обработки сигналов гарнитурой виртуальной реальности, а не железа в вашем компьютере, и для любопытства мы запустили тест на маленькой выборке VR-совестимых графических карт, дабы взглянуть, будет ли отличие между разными графическими процессорами.

Из стана Nvidia мы забрали видеокарты Gigabyte GeForce GTX 970 SC Windforce, Asus GeForce GTX 980 Matrix Platinum и Gigabyte GeForce GTX 980 Ti Xtreme Gaming под управлением драйвера Nvidia GeForce Driver 359.06.

От AMD у нас на руках было лишь две карты: Sapphire Radeon R9 390 Nitro и Power Color Radeon R9 390X Devil. Мы весьма желали протестировать в Futuremark VRMark видеокарту на базе GPU Fiji, но в лаборатории в то время не было ни одного примера. Мы применяли последнюю версию Radeon Software Crimson версии 15.12.

Futuremark VRMark запускался на совокупности, которую мы используем для обзоров GPU. Процессор Intel Core i7-5930K разогнан до 4,2 ГГц. В совокупность установлено 16 Гбайт ОЗУ Crucial Ballistix DDR4 и два SSD-накопителяM200 емкостью по 500 Гбайт. Компоненты установлены на системной плате MSI X99S Xpower.

Питание снабжает БП какое количество quiet!

Dark Power Pro 10! 850 Вт с платиновым сертификатом.

Из-за некоторых изюминок датчик может единовременно проводить анализ изображения лишь для одного глаза, исходя из этого для сравнения мы делаем тест для каждой видеокарты на два глаза. Так мы распознали одну занимательную изюминку,которая, не обращая внимания на всю собственную очевидность, в начале позвала у нас тревоги касательно аппаратной части: задержка на левом глазу всегда была примерно на семь миллисекунд ниже, чем на правом. Оказывается, так и должно быть.

Экран в Rift DK2 отрисовывает картину справа налево, и конечно, левая сторона имеет чуть более высокую задержку. Гарнитура с двумя экранами предположительно будет иметь однообразные задержки на любой глаз, но дабы отечественное предположение подтвердилось, сперва такая гарнитура обязана показаться.

Красный столбец – левый глаз, тёмный столбец – правый глаз

Уровень производительности видеоплаты вправду никак не воздействует на задержку дисплея, но архитектура графического процессора возможно может сказаться на итогах, не смотря на то, что и незначительно. Итог соответствует отечественным ожиданиям. Значительных различий в задержке на различных видеокартах быть не должно, потому, что тесты photon latency и photon persistence по большей части зависят от скорости экрана, не смотря на то, что в итогах теста photon persistence прослеживаются маленькие колебания.

Красный столбец – левый глаз, тёмный столбец – правый глаз

Отличие, мягко говоря, была маленькой, но, думается, словно бы карты и драйверы AMD имеют маленькое преимущество. AMD R9 390 и R9 390X смогли вернуть изображение обратно к тёмному цвету практически на миллисекунду стремительнее, чем карты Nvidia по сравнимой цене (980Ti была кроме того лучше, но стоит она практически вдвое дороже). Но не следует забывать, что эти результаты взяты на маленьком числе тестовых прогонов.

Дабы с уверенностью заявить, что AMD вправду имеет преимущество в тесте photon, необходимо сделать значительно больше попыток.

Красный столбец – левый глаз, тёмный столбец – правый глаз

Отчеты в программу Futuremark VRMark пока не встроены, так что нам было нужно создать графики и собственные диаграммы с показаниями бенчмарка. Графические эти должны продемонстрировать, в то время, когда происходят события, не смотря на то, что в текущей версии теста эти события не записываются. Разработчики заявили, что следующая альфа-версия тестового пакета уже будет включать совокупность отчетности.

А до тех пор пока давайте посмотрим, как выглядит график с данными.

Красная линия – яркость, светло синий линяя – событие в конвейере рендеринга

Обзор Futuremark VRMark | обещания и Предварительная оценка

Futuremark до тех пор пока выпустила лишь тест для измерения задержки, но в компании заявили, что реализация следующего этапа покажется уже в скором будущем. Это будет тест скорости работы виртуальной среды, что вы сможете применять дома для оценки свойства вашей совокупности к визуализации VR сцен. Всего за пара дней до католического Рождества компания выпустила превью (англ.), в котором возможно взглянуть интерактивную демонстрацию будущего теста.

VRMark Museum

Превью будет трудиться с либо без подключенной к ПК гарнитурой виртуальной реальности. Демонстрация переносит нас в музей с четырьмя стеклянными витринами. В которых находятся воссозданные среды 3DMark: сцена метели из 3DMark06, сцена подводной лодки и джунглей из 3DMark11 и сцена борьбы из 3DMark Firestrike.

Последняя воспроизводится в миниатюре прямо перед вами, а одна из машинок-жуков кроме того вылетает за пределы стенда.

Данный очень занимательный метод создания VR-теста, и нам не терпится запуститься его в качестве полноценного теста, а не демонстрации.

Приятно видеть, что такие компании как Futuremark, так без шуток подходят к вопросу виртуальной реальности. В ближайшее время интерес к виртуальной реальности, вероятнее, усилиться, и многие люди захотят определить, совладать ли их железо с VR-контентом. Бенчмарки типа Futuremark VRMark смогут стать весьма популярными, причем достаточно не так долго осталось ждать.

Мы в обязательном порядке будем тестировать новые продукты Futuremark по мере их появления.

Реакция на VR! Тест игр в виртуальной реальности


Темы которые будут Вам интересны: